ジェスチャーベースの技術:教育の未来?

教室が現代の技術を全く欠いていたのはずっと前のことではありませんでした。教師に供給された最も洗練された装置は、カセットプレーヤー(まだ頻繁に使用されている)、時にはプロジェクター、さらにはそれほどまれであるコンピューターです。

それは教育機関が次世代にできることに投資していないことを意味するものではありません。予算削減、財政的制約、規模の大きさ、単純な非実用性は、すべて、西洋の教育機関全体でより革新的なツールや技術が容易に実装されない理由となる可能性があります。

しかし、技術に基づく教室への移行があります。 AppleがiPadをスマートボードにインストールしたり、自分のデバイスのスキームを持てるようにするために、iPadを子供たちに提供することは、変化を緩やかにしていますが、チョークと黒板時代の復帰は見込めません。

もちろん、すべての学校が学生に最新の技術を提供できるわけではありません。しかし、このようなデバイスに投資することができ、またそれに投資したい人は、ジェスチャーベースの技術である2年から3年以内に、教育をしっかりと握ると予測される次の飛躍に興味があるかもしれません。

ウエストの人々は、ビジネス目的、教育目的、または娯楽目的のためであっても、単にタイプすることやマウスを動かすのではなく、ジェスチャーを使用して機能するデバイスを所有するのが普通です。

iPhone、iPad、Nintendo Wii、Microsoft Xbox 360 Kinectテクノロジーなどのジェスチャベースのデバイスやソフトウェアは、ユーザーがシステムを制御できるようにタッピング、スワイプ、タッチ、または動きなどの物理的な動きの形式で信号を受信します。

ジェスチャーの性質は、マウスやキーボードを操作するよりも普遍的で自然であるだけでなく、学生の注意を維持し集中させ、インタラクティブな教室を促進する貴重なツールとなります。

空港でタッチスクリーンマシンでチェックインしたことがあれば、ジェスチャーベースです。この種の技術は、ニンテンドーWiiのような外部コントローラを必ずしも必要とせず、マイクロソフトのKinect技術はこの考え方に基づいています。周辺機器の代わりに、あなたの体全体が制御機構として機能します。

コスト便益と長寿効果。学校がそのような技術に投資する手段を持っているか、そのような技術への投資を決める時期になると、新しい進歩がすでに発達している可能性があります。学術機関は、投資する価値のある技術と、学生に利益があるかどうかを判断する必要があります。特に、購入時に新しい革新的な技術が市場に出る可能性があるためです。 。学生は教師より技術に精通していることが多く、学校が新しい機器やソフトウェアに投資することを選択した場合、スタッフと必要な知識と訓練を行い、適切に操作し理解する必要があります。生徒の気を散らす可能性のあるテクノロジーの使用には、多くの議論がありますが、学習のための質の高いツールよりも斬新である可能性があります。このように、教師はこの種の技術を効果的に使用するための最良の手段を決定しなければなりません。学生はしばしば授業で技術を使用できることを期待しています。これは学校に問題を引き起こすことが多く、新技術に対応するために学校カリキュラムを変更する能力は必ずしも可能ではありません。それは予算だけではなく、試験的で時間を詰め込んだ、時間制約の厳しい教育システムにおいて、限られた学校がコースをどのように適応させることができるかにも関係します。

この技術の可能性は信じられないほどです。広い範囲のデバイスを制御するためのジェスチャー認識技術を開発するために、多くの分野で進歩が進んでおり、教育的使用は忘れられていません。

ジェスチャーに基づく可能性のある技術のどれが教室の質を向上させなければならないのか、学校によっては取り上げられている学校もあります。ケープ郡の情報技術部門のチーフインフォメーションオフィサー、トゥアングエン氏は、メープルバレー記者によると、

私たちは本当に私たちの生徒の学習がもっとインタラクティブになることを望んでいます。私たちの社会で起こっていることと一致させることが私たちの責任であると感じています。私たちの社会はより技術的でデジタルになりつつあります。つまり、私たちの生徒が大学で卒業し、実世界で成功できるように、同じツールを教室で必要としています。

ますますデジタル社会に向けて適切に準備するために、次世代に借りています。医学生が手技を練習したり、仮想死体やX線スキャンのデータを操作することができるなど、多くの例があります。現代の技術を使って生徒をより快適にすることができるだけでなく、革新を奨励する手段かもしれません将来の発展につながる可能性があります。

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企業は学校退職者や大学の新卒者の技術訓練が不足していることがますます懸念されており、問題が解決されていない場合には経済成長を傷つけるだけです。

ジェスチャーベースのコンピューティングは、単に学習の媒体として使用されるだけでなく、授業中のコンピューターとのやりとりに関する態度を変え、活発な学習方法を促進する可能性があるため、変革の可能性を秘めています。

伝統的な教室はもはや学習の焦点である必要はなく、受動的な教授スタイルに頼る必要がなくなりました。ジェスチャー認識技術は、ニンテンドーWiiを使用するよりはるかに多くのものです。ゲーム環境は、社会的スキルを向上させ、チームワークを伴い、ユーザーがコラボレーションによって問題を解決できるようにする活動を促進するために開発されています。これは教師中心ではなく、学生中心の教授法を促進する。

受動的ではない学習スタイルへの近代的な移行、そしてより積極的な、学生中心の教室学習へのアプローチがあります。生徒が聞き取り、レッスンの内容に必ずしも従わない教師の話しの時間を中心に構成されているレッスンの代わりに、プロジェクトワーク、メディア、プレゼンテーション、チームを通じて、アクティビティに積極的に参加することが一般的です目標。

この点でジェスチャーベースのテクノロジーをユニークなものにするのは、教室ブログの設定や、Powerpointを使用したプレゼンテーションの作成、コンテンツのさらなるプロモーションに使用できるなど、より広範な共同作業を可能にする可能性があることです。エンゲージメント。

利用可能なオプションには違いがあります。マイクロソフトのKinect技術と謙虚なテーププレーヤーは、注目に値する例です。テーププレイヤーは、たとえば言語演習をすることで学習を促進するツールですが、Kinectテクノロジーはそれ自体学習の方法となります。ジェスチャーベースの技術は、学習内容を再生したりアクセスする手段ではなく、インタラクティブでアクティブな学習プラットフォームとして学習することができる媒体と見なすことができます。

誰もが独自のスキルセットを持ち、生徒はさまざまな方法で学習します。いくつかの生徒は、何かをしてビジュアルを通して、そしてあるものはリスニングを通して、最高のことを学びます。レッスンのコアを促進するインタラクティブなアクティビティと時間を無駄にするインタラクティブなアクティビティと、ジェスチャベースのデバイスの使用は例外ではありません。

しかし、学習者が自然に学ぶ方法で学習者を巻き込むことができる、より広い範囲の環境要因を含む仮想世界に生徒を浸る可能性は、教師が学生をより容易に従事させるための貴重な方法になります。

次の2〜3年以内に学校におけるジェスチャーベースの技術の採用の予測は、幾分理想的なようです。学生は教育においてより革新的な技術を期待するかもしれませんが、特に現行の金融情勢の中で必要とされる費用便益と投資は、学校予算内ではあまりにも大きくなる可能性があります。

教師の技術恐怖症と、そのようなツールの使用に目新しさをほとんど感じさせない学習目的で、ラップトップとスマートデバイスを使用することには深い不信があります。

ジェスチャーベースのコンピューティングはAngry BirdsやXboxゲームよりもはるかに多いかもしれませんが、そのような技術の価値を証明することはまだ困難です。そのような進歩の価値を使用して評価することがより快適になるのは、世代の世代の教育専門家であることを示唆する方が現実的かもしれません。

マイクロソフトのKinectのようなテクノロジーは、学習と魅力のすべての次元を幅広い種類の学習者タイプに結び付けることができますが、デバイスだけではできません。潜在能力に投資するためには、教育専門家とシステムそのものの支援が必要であり、これが新規性やツールではなく、学習プロセスとして使用できることを認識するためには、

イメージクレジット:Open Exhibits

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